Шакал
21 декабря 2012

Вероятно, самая завхватывающая игра для двоих!

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Хотя первый раз вы будете играть, каждый ход сверяясь с правилами, и в дальнейшем частенько будете заглядывать в них, но игра того стоит.
Как показала практика, желательно в создании игрового поля принимать участие всем игрокам — оно получается сбалансированнее (что странно, ведь формируют его вслепую).
Игра чрезвычайно интересная — люто, бешено рекомендуем.

Указано, что играть могут от 2 до 4 участников, мы считаем, что это опечатка, а правильное количество игроков — 2 или 4.
Создатели пишут, что игра подходит для детей от 8 лет. Может быть, так и есть, но не каждый ребёнок будет готов просидеть час за столом.
Продолжительность игры заявлена от часа до двух. На практике чаще выходит как раз около часа (сильно меньше не выйдет при всём желании, но вероятность, что игра затянется, невелика).

 

Официальные правила игры

2—4 участника;
от 8 лет;
60—120 минут.

Об игре

«Шакал» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60–120 минут.

Подготовка к игре
Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ. По достоверным сведениям, это квадрат 11×11 без углов. Посередине каждой из сторон поместите фишки с кораблями, а на них погрузите по 3 матроса одного цвета.
Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Цель игры
Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить
Первыми ходят белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку (движением от себя). Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.
  •  пираты могут плавать и выбираться из воды на свой корабль. За ход пират может проплыть одну клетку вдоль берега. Наткнувшись на вражеский корабль, он умирает (см. Смерть пирату!). Прыгать с берега в море пират не умеет, выбираться из воды — тоже. Зато пират может огибать остров вплавь.

За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём. Пропускать ход нельзя.
На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре пара на пару) корабля.

Как добывать золото
По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • Бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Как бить врагов
Очень просто. Для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.
При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась) и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свой корабль.
Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).
Если соперник стоит на клетке-«вертушке» (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II. При этом он в этом случае вас атаковать не может — двигаться на «вертушке» можно только вперёд.
«Вертушка» — единственная клетка, на которой одновременно могут находиться матросы враждующих команд.

Смерть пирату!
Пират умирает (выбывает из игры) в следующих щекотливых ситуациях:

  • при соприкосновении с вражеским кораблём (если пират и корабль оказались на одной клетке);
  • если в море его ударил противник (оказался с ним на одной клетке); если пирата соперник ударил на суше, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда;
  • если он попал в лапы людоеду;
  • если он попал в цикл (то есть не может выполнить указание того квадрата, на котором находится: будучи на стрелке, указывающей на крокодила или крепость с сидящим там противником, или попадает в круговую последовательность из стрелок).

Оживить  умершего товарища можно, зайдя в крепость к симпатичной аборигенке. На возрождение одного пирата потребуется один ход. Новорожденный пират начинает ход прямо из крепости. Естественно, больше трёх пиратов каждого цвета на поле сущестововать не может.

Победа
Побеждает в настольной драке тот, кто погрузил больше других золота на корабль. Людские потери не в счёт. Возникающие при игре споры решайте на метсте кинжалами и пистолетами, не опускаясь до примитивного мордобоя.

Игра пара на пару (или вдвоём)
При игре пера на пару (или вдвоём) пираты с противоположных кораблей действуют сообща (белые и чёрные против красных и жёлтых). Они могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными кораблями как своими, в том числе, чтобы складировать честно украденное золото. Однако если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль.
При этом очерёдность хода всегда соблюдается! В конце игры подсчитывается общее награбленное ими золото.

Значения клеток

  • Пустые клетки (невнятные кусты, одинокое брёвнышко) — ничего не означает.
  • Стрелки (не песочном фоне одно-, двух-, трёх- или четырёхнаправленная стрелка) — без лишних слов нужно идти в указанном направлении (прямо сейчас, в этот ход).
  • Лошади (изображение двух коней, вид сверху) — нужно сделать ход конём (буквой «г», как в шахматах), открывается только та клетка, на которой закончен ход, а не весь маршрут.
  • Джунгли (зелёная тропинка в зарослях и римские цифры I и II) — чтобы продраться через эти чёртовы джунгли, уйдёт два хода, не меньше.
  • Пустыня (песок и римские цифры I, II и III) — от этой чёртовой жары раскалывается голова. Пройти через пустыню можно только с тремя остановками.
  • Болото (Z-образная зелёная тропинка с коричневыми кочками, на которых римские цифры I, II, III и IV) — ну вы и влипли! Это проклятое болото можно пересечь, только прыгая по порядку с кочки на кочку, то есть за четыре хода.
  • Горы (серые скалы с римскими цифрами I, II, III, IV и V, соединённые деревянными подвесными мостами) — тысяча чертей! Эти горы задержат вас ходов на пять!
  • Лёд (голубой овал с написанной на нём ×2, в двух углах — кусты) — Лёд? Откуда, чёрт возьми, на тропическом острове ледяной каток? Эта клетка повторяет предыдущий ход. Например, если пришли на эту клетку слева — идите дальше направо; делали ход конём — ходите ещё раз буквой «г» (направление буквы «г» — произвольное); если пришли по стрелке — продолжайте движение в том же направлении (прямо сейчас, в этот же ход).
  • Капкан (яма, накрытая жёрдочками) — попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ, только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать матроса немедленно. Он может подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу. При игре пара на пару матрос из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в беду. Спасти может и враг — тогда ваш пират отправляется на корабль, а враг остаётся пойманным в ловушке.
  • Пушка (пушка на лафете, рядом — горка ядер) — желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки, — поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола. Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Попав под вражеский корабль, пират погибает (см. Смерть пирату!). Пушкой можно пользоваться для отправки пирата вместе с монетой прямиком на корабль, главное, чтобы он находился на линии полёта.
  • Крепость (два круга — один образован частоколом, второй — костёр в центре клетки) — дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти. В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.
  • Туземка (за таким же частоколом, как у крепости — шалаш, полунагая девушка и какие-то ещё мелочи) — свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно «воскресить» убитых товарищей — по одному за ход. Причём рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться на эту клетку, пока вы внутри. ОДна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя. При игре пара на пару пират может возродить только матросов своего цвета.
  • Ром (две бочки, одна из них на боку) — этому пирату дьявольски повезло: он нашёл непочатый бочонок рому! Счастливчик пропускает один ход. Но в это время вы можете ходить другим пиратом из вашей команды.
  • Крокодил (он же и нарисован) — в пасть к крокодилу лучше не соваться. Вернитесь туда, откуда вы пришли, то есть на предыдущую клетку.
  • Людоед (большой полуголый пузатый человек) — какая нелепая смерть для пирата — стать обедом тропического людоеда. Моряк умирает и ждёт, пока товарищи воскресят его (см. Смерть пирату!). Ест пирата вместе с монетой.
  • Воздушный шар (синий круг, похожий ещё и на парашют, если смотреть сверху) — воздушный шар отнесёт вас (вместе с монетой, если она у вас есть) на ваш корабль! И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре пара на пару воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль.
  • Самолёт (странная конструкция из дерева, с пропеллерами) — а это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров — неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру — потом он становится обычной пустышкой. Не хотите лететь прямо сейчас — оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль. Если на самолёте попадёте на лёд, можете попасть ещё на одно любое поле на доске.
  • Клад (сундук с золотом) — деньги! Деньги! Деньги! пиастры и тугрики! Вот они, родимые! Перевернув квадрат, положите не него указанное количество монет (римская цифра) из банка и растаскивайте по одной.

Полный список имеющихся в наличии настольных игр. С кратким описанием.

Развернуть

Совсем не обязательно держать в квартире коллекцию игр: если они и не займут много места, но хорошая подборка будут стоить не один десяток тысяч рублей. К тому же играть дома — не всегда удобно: кому-то из членов семьи всегда рано вставать, в какой-то комнате — ремонт.
Поэтому мы предлагаем играть у нас: есть и игры, и место, и чай-вай-фай!
Сейчас у нас почти два десятка настольных игр для компаний от 2 до 16 человек. Игры есть как для взрослых, так и для детей. Есть такие, в которые одинаково интересно будет играть и взрослым, и детям.

Название (количество игроков; возраст; продолжительность партии) примечания.

Активити + Тик-так-бум! (4—16; 12+; ?)

Быстрые деньги (2; 10+; 10—15)

Ецци

За бортом (4—6; 12+; 40—60)

Импровизация

Каркассон со всеми дополнениями (2—6; 8+; 30—60)
Кикер (настольный футбол), мини-версия.
Клюэдо (3—6; 8+; ?)

Лови мышей (2—4; 7+; 15—20)
Лого (2—6; 6; 30) — несложная игра, в которую очень приятно поиграть вдвоём. Правила создателей скучноваты, рекомендуем придумать свои (или использовать наши).

Манчкин классический (3+; ?; ?)
Медвед (3—8; 6+; 15–30)
Микадо
Монополия (2+; ?; ?)

Россия — страна возможностей (2—4, ?, 30—60) — крутая игра о гастарбайтерах.

Свинтус (2—10; 5+; 10—15) — простая в освоении и очень весёлая игра. Оптимальна для компании в 5—8 человек, от 8 лет. Продолжительность — около четверти часа.
Свинтус 2.0 (гостит)
Северный полюс (2–4; ?; ?) — игра совсем детская, сколько выпало на кубике, на столько и двигается фишка по полю.
Стартап (2—5; 12+; 20—60)

Таврели (русские шахматы)
Твистер
(2+; 6+; 10)

Уно (2—10; 7+; 15—30) — очень простая игра на скорость и внимательность. Можно вводить свои правила и ограничения.

Шакал (2—4; 8+; 60—120) — захватывающая игра для двоих или четверых.
Шахматы 

Эволюция (2—4; 12+; 30—60) — немного сложная в освоении игра, но в которую хочется играть снова и снова!
Эй! Это моя рыба! (2—4; 4+; 15—20) — несложная и недолгая игра детская логическая игра. Взрослым тоже будет интересно.

Ещё ребёнка можно занять головоломкой Танграм на классном магнитном поле! Или предложить построить чего-нибудь из Лего :)