Эй! Это моя рыба!
24 ноября 2012

Несложная и недолгая настольная детская игра.

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Достаточно простая игра, в которую могут играть дети, хотя и взрослым будет интересно.
Рекомендуем придерживаться такой стратегии, при которой оставлять пингвинам соперника как можно меньше места для маневра, в идеале — оставить ему небольшой островок из двух-трёх льдин. А затем — неспешно собирать урожай со всего остального поля.
При этом следите за тем, чтобы как можно меньше пингвинов могла бы задеть акула при своём движении, своевременно уводите их с директрисы.

Размер игрового поля позволит играть только заявленным 2—4 участникам, мы рекомендуем играть вдвоём: так не будет коалиций (хотя, это всё на любителя)
Создатели пишут, что игра подходит для детей с 4 лет. Мы не располагаем столь юными экспертами, но предполагаем, что это действительно так.
Продолжительность игры заявлена 15—20 минут. Ну примерно так и выходит — расстановка поля: ≈3 минуты, игра — ≈10, подсчёт очков: ≈ 2 минуты.

Официальные правила игры

2—4 участника;
от 4 лет;
15—20 минут.

Введение
Быстро прыгая с одной льдины на другую, пингвины собирают рыбу. При этом они стараются не пустить друг друга к лучшим рыбным местам. И за всей этой веселой суетой из холодных глубин моря наблюдает хитрая акула.
Льдины. На них лежит рыба. «В воде холодно, а на солнце тепло», так, наверное, думали рыбы, выпрыгивая на льдины.
Пингвины. Они любят рыбу. Они прекрасно прыгают по льдинам. Объединившись в команды, пингвины устраивают настоящие соревнования по «надлёдному» лову.
Акула. Она любит играть пингвинами. Если акула внезапно выскочит из воды и толкнет пингвина, то он выронит рыбу или даже упадет в воду.

Подготовка к игре
Каждый игрок выбирает цвет своей команды пингвинов и берет себе фишки пингвинов этого цвета. Количество пингвинов в команде зависит от количества игроков:
— если игроков двое, то каждый берет себе 4 пингвина;
— если игроков трое, то в каждой команде должно быть 3 пингвина;
— если в игре участвуют четыре игрока, то в их командах будет по 2 пингвина.
Пингвинов, которых в этот раз в игру не пригласили, придётся убрать в коробку.
Игровое поле — это поверхность ледяного океана около Антарктики. Положите игровое поле в центре стола так, чтобы каждый игрок мог дотянуться до любого его края. Фишки льдин перемешайте и разложите на игровом поле лицевой стороной (рыбами вверх) вверх. На центральный шестиугольник с изображением акулы надо поставить ее фишку. Льдин туда не кладите.Игрок, на котором надето больше белых вещей, начинает игру. Он первым должен поставить одного из своих пингвинов на любую льдину, где есть 1 рыбина. Затем по очереди то же самое делают другие игроки, пока все пингвины не окажутся на льдинах. На льдине может стоять только один пингвин.

Ход игры
Как только все пингвины заняли свои места на льдинах, соревнование начинается. Первым ходит игрок, который последним поставил своего пингвина на игровое поле. Ход передается по часовой стрелке.
В свой ход игрок должен:
— передвинуть одного из своих пингвинов;
— взять себе льдину, с которой пингвин начал движение.
Пингвины могут прыгать по льдинам в любом направлении, но надо соблюдать следующие правила:
— пингвин может прыгнуть на любое количество клеток только по прямой;
— перепрыгнуть пингвина, который оказался на пути, нельзя, придётся остановиться;
— пингвины прыгают только когда под ними есть льдины. перепрыгивать через проруби нельзя;
— нельзя останалвиваться на льдине, если на ней не остановилась акула.
После того, как пингвин закончил движение, игрок забирате себе фишку льдины, с короторой начал движение этот пингвин. Это вклад пингвина в общий улов команды.

Акула
После того как каждый игрок сделал по одному ходу (переместил своего пингвина 1 раз), самый старший игрок должен сделать ход акулой. Надо кинуть кубик два раза. Выпавшее первый раз значение покажет направление движения акулы (смотрите схему на игровом поле), а выпавшее второй раз — количество клеток, которое она проплывёт.
Акула может плыть под льдинами по прямой в 6 направления.
Если так получается, что акула должна уплыть за пределы игрового поля, то она ныряет на глубину, возвращается уже в середине игрового поля и останавливается до следующего хода.
если на пути движания акулы окажется один или несколько пингвинов, то игроки, чьей команде они принадлежат, потеряют часть улова. Игрок должен отдать одну льдину. Какую – решает сам игрок. Если в запасе нет льдин с одной рыбой, придётся отдать с двумя или тремя. Если улова пока нет, то и отдавать нечего. Оплатить штраф нужно за каждого пингвина, через клетку которого проплыла акула.
Если акула остановится на клетке с пингвином, то не оне только потеряет часть улова — ему придётся отпрыгнуть на соседнюю льдину. Куда именно — решает сам игрок, но убегать можно только на свободные льдины. Если таких нет, то пингвин падает в воду и выбывает из игры.

Окончание игры
Если в свой ход игрок не может передвинуть ни одного своего пингвина или все его пингвины оказались в воде, то он выбывает из игры. Игрок убирает все свои фишки с игрового поля, берет себе льдины, на которых они стояли, и ждет подсчета очков.
Оставшиеся игроки продолжают до тех пор, пока также не выйдут из игры.
Если осталась только одна команда пингвинов, то она может увеличивать свой улов, пока игра не будет закончена (больше нет рыбы, больше некуда прыгать, все пингвины оказались сброшены акулой в воду). После этого все игроки подсчитывают свой улов. Для этого надо посчитать, сколько всего рыбы удалось собрать пингвинам каждой команды: сложите рыбу на собранных льдинах. Игрок, чья команда смогла собрать больше всех рыбы, становится победителем. Если улов у нескольких игроков окажется одинаковым, то победителем становится тот, у кого будет больше льдин. Если и льдин у игроков окажется равное количество, то объявляется ничья.

Эволюция
19 ноября 2012

Отличная игра для тех, кто любит строить многоходовые комбинации, кому интересно развитие в условиях ограниченности ресурсов.
Правила сложны для понимания их «с листа», рекомендуем в первый раз играть медленно, сверяясь с описаниями и примерами (на обороте распечатан пошаговый ход настоящей игры со всеми стадиями).

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Отличная игра для тех, кто любит строить многоходовые комбинации, кому интересно развитие в условиях ограниченности ресурсов.
Правила сложноваты для понимания их «с листа», рекомендуем в первый раз играть медленно, сверяясь с описаниями и примерами (на обороте распечатан пошаговый ход настоящей игры со всеми стадиями, в самом низу этой страницы есть описание нескольких спорных вопросов — используйте эту информацию, чтобы избежать холиваров!).

Игра одной колодой подходит для 2—4 участников, но вдвоём будет не так интересно, хотя и динамичнее.
Эволюция рекомендуется для детей с 12 лет. На самом деле, и десятилетние могут в неё играть с большим удовольствием.
Продолжительность игры предполагается от получаса. В первый раз это может быть и в два раза дольше, но затем время сильно не сократится, потому что игроки будут выстраивать более сложные экосистемы, в этом случае игра может легко растянуться на полтора часа.

Ну и очень советуем не оставлять ваших животных безымянными — будто Адамы, дайте каждому зверьку имя. И через несколько ходов появятся норные водоплавающие жирафы, спасающиеся от больших ядовитых гусей. Или же у вас будут какие-нибудь мимикрирующие бутявки с жирными ляпупами?

 

Официальные правила игры

2—4 участников;
от 12 лет;
от 30 минут.

Преамбула

Разнообразие живых организмов, населяющих нашу планету, поистине поражает. Теория эволюции объясняет эти различия тем, что, стремясь к выживанию, различные виды использовали разные подходы: одни приспосабливались использовать в пищу ранее недоступные пищевые ресурсы, другие — получали преимущество, научившись эффективно защищаться от хищников, третьи — переселялись в места, где никто кроме них не мог выжить. Новые приспособления возникли в различных группах животных: так, например, полёт независимо появился у динозавров, птиц и млекопитающих. Все «изобретённые» эволюцией приспособления комбинировались и подвергались проверке естественным отбором. В результате некоторые биологические виды вымирали, а другие занимали доминирующее положение на планете.

В игре «Эволюция» вам предлагается самим комбинировать различные свойства (приспособления) животных и развить собственную популяцию в условиях постоянно меняющегося количества ресурсов – еды. Регулируя численность животных, получая новые полезные свойства и противодействуя соперникам, популяция игрока должна выжить и к концу игры занять доминирующее положение в экосистеме.

Условие победы
Победителем становится игрок, получивший в конце игры наибольшее количество очков. Очки игрок получает за всех своих выживших животных и обретенные ими свойства.

Подготовка к игре
Тщательно перемешайте колоду и выдайте каждому игроку с верха колоды по шесть карт — это будет рука игрока. Колоду положите в центре стола изображением ящерицы вверх. Рядом разместите фишки еды: красные – кормовая база, синие – дополнительная еда и жёлтые – жировой запас. Затем жребием определите, кто из игроков будет ходить первым (далее – первый игрок).

Порядок хода
Игра идет по ходам. Ход разделен на фазы:
развитие;
определение кормовой базы;
питание;
вымирание и получение новых карт.

В каждой фазе игроки действуют по очереди, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке. Фаза развития и фаза питания животных включают в себя несколько кругов: после окончания первого круга снова действует первый игрок, и так далее. Игрок, который по какой-то причине уже не может действовать в текущей фазе, пропускает свою очередь.

Фаза развития
В этой фазе хода игроки могут выкладывать карты из руки на стол. Карты, используемые в игре, имеют с одной стороны изображение животного (ящерица) , а с другой — описание какого-то свойства. Каждая карта может быть сыграна либо как животное и в этом случае кладется изображением ящерицы вверх, либо как свойство. В этом случае карта со свойством подкладывается под карту того животного, на которое она сыграна. Некоторые карты содержат два свойства (второе свойство указано в нижней части карты, например, Хищник). Выкладывая такую карту, игрок должен решить, какое из двух свойств он будет использовать, и положить карту вверх той стороной, на которой указано нужное свойство. Это решение игрока окончательно, в дальнейшем он не сможет перевернуть карту и использовать второе свойство. Карты, играемые на пару животных, например, Взаимодействие, размещаются между картами животных, на которые они сыграны. Фаза развития включает в себя несколько кругов. Игроки выкладывают карты по одной, начиная с первого игрока, далее по часовой стрелке, затем начинается второй круг, и т. д. В эту фазу игрок может сыграть из руки любое количество карт. Если игрок не хочет вводить в игру новое животное или новое свойство, он говорит «пас». Спасовавший игрок больше не может выкладывать в эту фазу хода новые карты и будет пропускать свою очередь. Если у игрока кончились карты в руке — он обязан сказать «пас». Когда все игроки спасовали, данная фаза хода завершается.

Фаза определения кормовой базы
В этой фазе определяется, сколько еды будет доступно в текущем ходу. Это зависит от количества игроков и результатов броска шестигранного кубика:
2 игрока — результат броска одного кубика +2;
3 игрока — результат броска двух кубиков;
4 игрока – результат броска двух кубиков +2 .

Кубики бросает первый игрок. Когда определено количество еды, соответствующее число красных фишек кладется отдельной кучкой в центр стола — это кормовая база на этот ход.

Фаза питания
В этой фазе игроки по очереди берут по одной красной фишке еды из кормовой базы и кладут её на одно из своих животных. Данная фаза включает в себя несколько кругов. Сначала фишку берет первый игрок и далее по часовой стрелке. Затем начинается второй круг, и т. д. За раз игрок должен взять только одну красную фишку из кормовой базы, но некоторые свойства, например, Взаимодействие, позволяют брать несколько фишек. В результате действия определенных свойств игрок может в этой фазе получать также синие фишки дополнительной еды. Животное, на котором лежит одна фишка еды, считается накормленным, если не имеет свойств, повышающих потребность в пище. На картах таких свойств цифра в верхнем левом углу указывает, сколько еще требуется фишек еды, чтобы животное было накормлено. Например, животное (требует одной фишки еды) со свойством Большое (+1) с Паразитом (+2) будет считаться накормленным, если на его карте будет лежать 4 фишки еды. Любое животное может быть накормлено красными и/или синими фишками еды, их цвет в данном случае не имеет значения. Важно! Накормленное животное не может получить новые фишки еды, кроме как для пополнения Жирового запаса (см. ниже). Если все животные игрока накормлены, а их Жировой запас заполнен, игрок больше не может брать фишки еды из кормовой базы или получать их в результате применения каких-либо свойств. Когда все животные накормлены и их Жировой запас заполнен либо закончилась кормовая база и игроки сыграли все свойства, которые хотели сыграть в этой фазе хода, — фаза питания завершается. Если в кормовой базе остались красные фишки — они сбрасываются.

Фаза вымирания и получение новых карт
В начале данной фазы все животные, оставшиеся ненакормленными, их свойства, а также относящиеся к ним парные свойства помещаются в снос. Снос каждого игрока кладется отдельно. Карты в снос кладутся изображением ящерицы вверх. Игрок может просматривать карты в своем сносе, но не в сносе у других игроков. Затем игроки получают новые карты с верха колоды. Карты раздаются по одной, начиная с первого игрока. Каждый игрок получает в итоге из колоды карты в количестве: 1 + количество выживших животных игрока. Если колода кончилась, один или несколько игроков получат меньшее число карт. Когда карты розданы, ход завершается. Фишки еды, кроме Жирового запаса, снимаются с карт животных и складываются отдельно на столе. Новый ход начинается снова с фазы развития, при этом первым становится игрок, сидящий слева от первого игрока предыдущего хода, т. е. право ходить первым передается по часовой стрелке.

Завершение игры и определение победителя
Когда карты в колоде закончились, начинается последний ход. После фазы вымирания последнего хода производится подсчет очков. Каждый игрок получает очки за сохранившихся животных, свойства и дополнительные параметры, требующие дополнительного прокорма:
+ 2 очка за каждое своё выжившее животное;
+ 1 очко за каждое свойство выживших животных.
+1 очко за свойство Хищник;
+1 очко за свойство Большое;
+2 очка за каждого Паразита.
Если у нескольких игроков очки равны, побеждает тот, у кого больше карт в сносе.

Свойства животных
В процессе игры на каждое животное может быть сыграно неограниченное количество свойств. Однако на одно животное нельзя сыграть два одинаковых свойства. Исключением являются парные свойства и Жировой запас. Игроки могут добавлять свойства только собственным животным. Исключением является свойство «Паразит» — оно играется только на животное другого игрока. Символ в описании свойства на карте означает «животное». Символ красный квадрат — красную фишку еды из кормовой базы. Символ синий квадрат — синюю фишку дополнительной еды, которую игрок получает при использовании какого-либо свойства. Некоторые свойства действуют постоянно, например, Большое или Водоплавающее, другие могут быть использованы только в определенный момент игры. Например, свойства Быстрое, Отбрасывание хвоста и Мимикрия срабатывают в момент, когда животное должно быть съедено хищником. Если у животного есть несколько свойств, срабатывающих одновременно, игрок сам определяет, в какой последовательности он будет их использовать. Например, если его животное пытаются съесть, можно сначала использовать свойство Быстрое (попробовать убежать), а если это не удалось, применить Отбрасывание хвоста (выжить, потеряв какое-то одно свойство). Некоторые свойства игрок может использовать только в свою фазу питания: это значит, что в тот момент, когда игрок должен взять красную фишку еды из кормовой базы, вместо или одновременно с этим он может сыграть данное свойство. Это возможно, даже если фишки в кормовой базе уже закончились. Использовав свойство, рекомендуется повернуть карту с этим свойством на 90°, показав тем самым, что это свойство уже использовано в текущем ходу. Это важно для свойств, которые могут быть использованы только один раз за ход или через ход, например, Хищник, Пиратство или Спячка. В конце хода карты использованных свойств можно будет развернуть в вертикальное положение.

Хищник
Это свойство может быть использовано в свою фазу питания. В эту фазу игрок не берёт красной фишки из кормовой базы, вместо этого его Хищник съедает одно животное на столе и получает две синие фишки дополнительной еды. Каждое животное может использовать свойство Хищник только один раз за ход. В каждую свою фазу питания это свойство может использовать только одно животное игрока. Съесть можно любое не защищённое соответствующими свойствами животное на столе, в том числе и собственное животное игрока и даже другого хищника. Съеденное животное, все его свойства и относящиеся к нему парные свойства помещаются в сброс. Хищник не может есть других животных, если уже полностью накормлен и не имеет незаполненных свойств Жировой запас. Свойство Хищник может использоваться, даже если в кормовой базе уже не осталось фишек.

Жировой запас
На одно животное может быть сыграно несколько свойств Жировой запас. В любой момент игры, когда животное с таким свойством, будучи уже накормленным, может получить фишку еды, оно использует её для заполнения Жирового запаса. В этом случае фишка еды меняется на жёлтую и кладётся непосредственно на карту этого свойства. На каждую карту со свойством Жировой запас можно положить только одну жёлтую фишку еды. Если на всех картах Жировой запас у данного животного лежит по жёлтой фишке, считается, что Жировой запас заполнен, и животное больше не может в этот ход получать фишки еды. Жировой запас используется в свою фазу питания. Вместо получения красной фишки из кормовой базы игрок может преобразовать на одном из своих животных любое количество жёлтых фишек со свойств Жировой запас в синие фишки еды.

Парные свойства
Парные свойства играются сразу на пару животных, но на одну и ту же пару животных нельзя сыграть два одинаковых парных свойства. Если одно из животных помещается в сброс — парное свойство также помещается в сброс. В каждую свою фазу питания каждое парное свойство может быть использовано игроком только один раз, но в течение всей фазы питания оно может использоваться неоднократно. Игрок сам решает, в какой последовательности будут действовать парные свойства и получаться за них фишки еды. В частности, если свойства Взаимодействие и Симбиоз сыграны на одну и ту же пару животных, игрок может сначала взять красную фишку из кормовой базы для «симбионта», и если он в результате будет накормлен, сразу же взять еще одну красную фишку для второго животного. Если фишек определённых цветов, входящих в состав набора, в какой-то момент игры будет недостаточно, игроки могут заменить их фишками другого цвета или самодельными маркерами.

Игра с двумя наборами (до 8 человек)
Смешав карты из двух наборов игры, одновременно смогут играть до 8 человек. Размер «кормовой базы» этом случае будет определяться следующим образом:
5 игроков: результат броска трех кубиков +2;
6 игроков: результат броска трех кубиков +4;
7 игроков: результат броска четырех кубиков +2;
8 игроков: результат броска четырех кубиков +4.

Спорные моменты и сложные нюансы (все здесь)
1. На животное А и животное Б можно применить одновременно и Взаимодействие и Сотрудничество.
2. При сбрасывании хвоста можно отделаться от Паразита, так как это тоже свойство. Паразит на одном животном может быть только один.
3. Можно выстраивать сложные пищевые цепочки, построенные на парных свойствах, — соединить, например, через карту Взаимодействия животное А и Б, а через карту Сотрудничества животное Б с животным В, и так далее. Таким образом, накормив животное А, вы автоматически даёте пищу двум другим. Что интересно, свойства можно замыкать в круг, то есть соединить последнего в цепочке с первым. Второй раз все эти карточки, разумеется, работать не будут в течение одного хода.
4. Животное А, используя мимикрию, может перенаправить хищника на животное Б, обладающее тем же свойством. Но если животное Б перенаправит хищника обратно, то хищник может атаковать животное А, ведь один раз свойство мимикрии за ход было использовано.
5. Падальщик не может наесться животным, отбросившим хвост, но может получить еду за то, что съест остатки ядовитого животного. При этом он не умрёт. Животное, используя пиратство по отношению к хищнику, который ест ядовитое животное, не отравится.
6. Животное в спячке не может получать дополнительную еду и преобразовывать её в жировой запас.
7. Животное в спячке может вытаптывать пищу.

Полный список имеющихся в наличии настольных игр. С кратким описанием.

Развернуть

Совсем не обязательно держать в квартире коллекцию игр: если они и не займут много места, но хорошая подборка будут стоить не один десяток тысяч рублей. К тому же играть дома — не всегда удобно: кому-то из членов семьи всегда рано вставать, в какой-то комнате — ремонт.
Поэтому мы предлагаем играть у нас: есть и игры, и место, и чай-вай-фай!
Сейчас у нас почти два десятка настольных игр для компаний от 2 до 16 человек. Игры есть как для взрослых, так и для детей. Есть такие, в которые одинаково интересно будет играть и взрослым, и детям.

Название (количество игроков; возраст; продолжительность партии) примечания.

Активити + Тик-так-бум! (4—16; 12+; ?)

Быстрые деньги (2; 10+; 10—15)

Ецци

За бортом (4—6; 12+; 40—60)

Импровизация

Каркассон со всеми дополнениями (2—6; 8+; 30—60)
Кикер (настольный футбол), мини-версия.
Клюэдо (3—6; 8+; ?)

Лови мышей (2—4; 7+; 15—20)
Лого (2—6; 6; 30) — несложная игра, в которую очень приятно поиграть вдвоём. Правила создателей скучноваты, рекомендуем придумать свои (или использовать наши).

Манчкин классический (3+; ?; ?)
Медвед (3—8; 6+; 15–30)
Микадо
Монополия (2+; ?; ?)

Россия — страна возможностей (2—4, ?, 30—60) — крутая игра о гастарбайтерах.

Свинтус (2—10; 5+; 10—15) — простая в освоении и очень весёлая игра. Оптимальна для компании в 5—8 человек, от 8 лет. Продолжительность — около четверти часа.
Свинтус 2.0 (гостит)
Северный полюс (2–4; ?; ?) — игра совсем детская, сколько выпало на кубике, на столько и двигается фишка по полю.
Стартап (2—5; 12+; 20—60)

Таврели (русские шахматы)
Твистер
(2+; 6+; 10)

Уно (2—10; 7+; 15—30) — очень простая игра на скорость и внимательность. Можно вводить свои правила и ограничения.

Шакал (2—4; 8+; 60—120) — захватывающая игра для двоих или четверых.
Шахматы 

Эволюция (2—4; 12+; 30—60) — немного сложная в освоении игра, но в которую хочется играть снова и снова!
Эй! Это моя рыба! (2—4; 4+; 15—20) — несложная и недолгая игра детская логическая игра. Взрослым тоже будет интересно.

Ещё ребёнка можно занять головоломкой Танграм на классном магнитном поле! Или предложить построить чего-нибудь из Лего :)