Предыдущая игротека в Бюро была аж месяц назад! Исправляемся!

Развернуть

К трём десяткам наших игр добавится ещё один-два (десятка, конечно!) от Крокодила — в том числе суровые «Деньги и стволы», «Бэнг!», «Мафия леммингов», «Ниагара», «Колонизаторы», конечно же, «Билет на поезд» и классная игра про распространение чумы посредством крыс.

Оплата — 1,5 рубля в минуту, но не больше 333 р. для всех, и не больше 222 для всех, кто пришёл после 18:00. Играть будем до тех пор, пока не уснёте (до последнего клиента то бишь).
Чай-вай-фай и угощение — включены.

Группы вечера В контакте и в Фейсбуке.
Встреча организована нашим направлением «Совинформбюро играющее»

Долгожданная игротека 27 апреля с 18:00, Совинформбюро. krokogames.ru и sovinfo.org, Лизюкова 61-в (цена — 1,5 рубля в минуту, но не более 333 р. за день и не больше 222 р. для пришедших после 18:00)

Долгожданная игротека 27 апреля с 18:00, Совинформбюро. krokogames.ru и sovinfo.org, Лизюкова 61-в (цена — 1,5 рубля в минуту, но не более 333 р. за день и не больше 222 р. для пришедших после 18:00)

 

Игротека
16 марта 2013

Полюбившиеся старые и интересные новые игры!

Развернуть

Кроме бюрошных игр ожидается: «Тараканий покер», «Доминион», «Имаджинариум», «Билет на поезд», «Маленький мир», «Корова 006», «Коридор» и другие игры, которые предоставит магазин «Крокодил»

Оплачивается только время пребывания в нашем свободном пространстве (рубль в минуту), но не больше, чем 222 р., если вы пришли позже 18:00, даже если будете сидеть до закрытия в два ночи (апдейд: разошлись в пять утра).
То есть — пришли в 18:30, например, ушли в 25:15 — заплатили 222 р., пришли в 17:45, ушли в 25:15 — заплатили 237 р., пришли в 18:30, ушли в 20:40 — заплатили 130 р.

Чай-вай-фай и угощение — включены.

Группы вечера В контакте и в Фейсбуке.
Встреча организована нашим направлением «Совинформбюро играющее»

Игротека 16 марта 18:00, Совинформбюор. Рубль в минуту, но не больше, чем 222 р., чай-вай-фай — включены.

Игротека 16 марта 18:00, Совинформбюор. Рубль в минуту, но не больше, чем 222 р., чай-вай-фай — включены.

Призовой турнир по сложной игре на взаимопонимание. Приходите командами — так будет проще делить приз!

Развернуть

Внимание! Всем-всем азартным и артистичным!
Совинформбюро при поддержке магазина настольных игр «Крокодил» объявляет турнир по «Импровизации»! Приз — новенькая, ещё запечатанная коробка с этой настолкой!
На последней нашей игротеке мы попробовали провести турнир по мини-кикеру, но не получилось: всех внезапно засосал спонтанный турнир по «Импровизации».
К сожалению, в тот раз доиграть до конца не получилось (время подходило к полуночи, а игра ещё даже за середину не перевалила), поэтому мы подумали и решили назначить турнир на отдельный день, и начать играть пораньше.
Игра «Импровизация» очень похожа на «Активити», но основное её отличие (и основная сложность!) в том, что некоторые понятия нужно не объяснять, а отвечать на вопросы участников команды только «да» и «нет» таким образом, чтобы они команды поняли, что было загадано.
Так что хорошенько потренируйтесь на этой неделе (поиграв в игры «Крокодил», «Активити», «Шляпа») и приходите к нам в воскресенье бороться за игру!
И совет: приходите играть слаженными командами по 2–3 человека: так вам будет проще делить приз!
Разумеется, все остальные наши игры (больше двух десятков) также в вашем распоряжении (кроме дартса: мишень сейчас принимает участие в городских соревнованиях).
Оплата, как обычно, рубль в минуту, но не больше 222 рублей! Чай-вай-фай и угощение включены.

Группы вечера В контакте и в Фейсбуке.
Встреча организована нашим направлением «Совинформбюро играющее».

Турнир по «Импровизации» и другие игры 10 февраля с 15:00 в Совинформбюро

Турнир по «Импровизации» и другие игры 10 февраля с 15:00 в Совинформбюро

Первая игротека с турниром. В этот раз — по мини-настольному футболу

Развернуть

В нашем Бюро очередная игротека, которую проводит магазин настольных и развивающих игр «Крокодил»!
26 января с 18:30 и до утра вас ждут самые разные игры и из имеющихся в Бюро, и из тех, что привезут с собой аниматоры «Крокодила», и за всё это время вы заплатите не больше 222 рублей!
Мы проведём турнир с призами по мини-кикеру, а если желающих будет много, то и по какой-нибудь ещё настольной игре.
Ну и вы, конечно, помните, что после вечера знакомства с дартсом у нас осталась профессиональная доска и комплект дротиков. Если у вас есть свой — привозите: играть будет интереснее.

Сама игротека бесплатная, оплачивается только время пребывания в нашем свободном пространстве (рубль в минуту), но не больше, чем 222 р., если вы пришли позже 18:30, даже если будете сидеть вплоть до закрытия (а Бюро в этот день работает до последнего клиента).
Чай-вай-фай и угощение — включены.

Группы вечера В контакте и в Фейсбуке.
Встреча организована нашим направлением «Совинформбюро играющее».

Крокодил проводит ночную игротеку и турнир по мини-кикеру 26 января с 18:30 в совинформбюро

Крокодил проводит ночную игротеку и турнир по мини-кикеру 26 января с 18:30 в Совинформбюро

 

Go го!
19 января 2013

В Бюро начинается знакомство всех желающих с классическими настольными играми. Первая игра — го.

Развернуть

Что вы знаете о го? Эта древняя игра выглядит очень просто — клетчатая доска и камни двух цветов, и правила у неё немудрёные, но вот стратегическое мышление у игроков должно быть развито ого-го как! Партия может продолжаться от 10 минут до нескольких часов!
К нам в гости придёт человек, который расскажет об истории го, обучит правилам и покажет, как играть.
Программа встречи:
— просмотр мультфильма об игре го («Хикару но го», первая серия),
— рассказ о правилах,
— игра на малых досках.
Для желающих мы организуем ещё несколько встреч, чтобы познакомить с игрой глубже. Для увлечённых — изготовим портативные сворачивающиеся именные доски с любым принтом.
Участие во встрече бесплатное — оплачивается только время пребывания в нашем свободном пространстве (рубль в минуту). Чай-вай-фай и угощение — включены.

Группы вечера В контакте и в Фейсбуке.
Встреча организована нашим направлением «Совинформбюро играющее»

Апдейд.
На встречу пришло незаслуженно мало людей, но мы будем популяризовать эту замечательную игру!

Go го!  «Секреты клетчатой доски и цветных камней» — любитель игры го 19 янврая с 17:45 в гостях у Совинформбюро

Go го! «Секреты клетчатой доски и цветных камней» — любитель игры го 19 янврая с 17:45 в гостях у Совинформбюро

Первая игротека в Бюро, которую проводит «Крокодил».

Развернуть

Первая в нашем Бюро игротека, которую проводит магазин настольных и развивающих игр «Крокодил»!
И первая игротека в наступившем году!
5 января с 18:45 и до 26:00 часов вас ждут самые разные игры и из имеющихся в Бюро, или тех, что привезут с собой аниматоры «Крокодила», и за всё это время вы заплатите не больше 222 рублей!

Оплачивается только время пребывания в нашем свободном пространстве (рубль в минуту), но не больше, чем 222 р., если вы пришли позже 18:45, даже если будете сидеть до закрытия в два ночи (хотя мы можем и подзадержаться).
Чай-вай-фай и угощение — включены.

Группы вечера В контакте и в Фейсбуке.
Встреча организована нашим направлением «Совинформбюро играющее»

«Крокодил» проводит игротеку в «Совинформбюро» 5 января с 18:45

«Крокодил» проводит игротеку в «Совинформбюро» 5 января с 18:45

Шакал
21 декабря 2012

Вероятно, самая завхватывающая игра для двоих!

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Хотя первый раз вы будете играть, каждый ход сверяясь с правилами, и в дальнейшем частенько будете заглядывать в них, но игра того стоит.
Как показала практика, желательно в создании игрового поля принимать участие всем игрокам — оно получается сбалансированнее (что странно, ведь формируют его вслепую).
Игра чрезвычайно интересная — люто, бешено рекомендуем.

Указано, что играть могут от 2 до 4 участников, мы считаем, что это опечатка, а правильное количество игроков — 2 или 4.
Создатели пишут, что игра подходит для детей от 8 лет. Может быть, так и есть, но не каждый ребёнок будет готов просидеть час за столом.
Продолжительность игры заявлена от часа до двух. На практике чаще выходит как раз около часа (сильно меньше не выйдет при всём желании, но вероятность, что игра затянется, невелика).

 

Официальные правила игры

2—4 участника;
от 8 лет;
60—120 минут.

Об игре

«Шакал» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60–120 минут.

Подготовка к игре
Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ. По достоверным сведениям, это квадрат 11×11 без углов. Посередине каждой из сторон поместите фишки с кораблями, а на них погрузите по 3 матроса одного цвета.
Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Цель игры
Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить
Первыми ходят белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку (движением от себя). Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.
  •  пираты могут плавать и выбираться из воды на свой корабль. За ход пират может проплыть одну клетку вдоль берега. Наткнувшись на вражеский корабль, он умирает (см. Смерть пирату!). Прыгать с берега в море пират не умеет, выбираться из воды — тоже. Зато пират может огибать остров вплавь.

За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём. Пропускать ход нельзя.
На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре пара на пару) корабля.

Как добывать золото
По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • Бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Как бить врагов
Очень просто. Для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.
При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась) и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свой корабль.
Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).
Если соперник стоит на клетке-«вертушке» (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II. При этом он в этом случае вас атаковать не может — двигаться на «вертушке» можно только вперёд.
«Вертушка» — единственная клетка, на которой одновременно могут находиться матросы враждующих команд.

Смерть пирату!
Пират умирает (выбывает из игры) в следующих щекотливых ситуациях:

  • при соприкосновении с вражеским кораблём (если пират и корабль оказались на одной клетке);
  • если в море его ударил противник (оказался с ним на одной клетке); если пирата соперник ударил на суше, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда;
  • если он попал в лапы людоеду;
  • если он попал в цикл (то есть не может выполнить указание того квадрата, на котором находится: будучи на стрелке, указывающей на крокодила или крепость с сидящим там противником, или попадает в круговую последовательность из стрелок).

Оживить  умершего товарища можно, зайдя в крепость к симпатичной аборигенке. На возрождение одного пирата потребуется один ход. Новорожденный пират начинает ход прямо из крепости. Естественно, больше трёх пиратов каждого цвета на поле сущестововать не может.

Победа
Побеждает в настольной драке тот, кто погрузил больше других золота на корабль. Людские потери не в счёт. Возникающие при игре споры решайте на метсте кинжалами и пистолетами, не опускаясь до примитивного мордобоя.

Игра пара на пару (или вдвоём)
При игре пера на пару (или вдвоём) пираты с противоположных кораблей действуют сообща (белые и чёрные против красных и жёлтых). Они могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными кораблями как своими, в том числе, чтобы складировать честно украденное золото. Однако если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль.
При этом очерёдность хода всегда соблюдается! В конце игры подсчитывается общее награбленное ими золото.

Значения клеток

  • Пустые клетки (невнятные кусты, одинокое брёвнышко) — ничего не означает.
  • Стрелки (не песочном фоне одно-, двух-, трёх- или четырёхнаправленная стрелка) — без лишних слов нужно идти в указанном направлении (прямо сейчас, в этот ход).
  • Лошади (изображение двух коней, вид сверху) — нужно сделать ход конём (буквой «г», как в шахматах), открывается только та клетка, на которой закончен ход, а не весь маршрут.
  • Джунгли (зелёная тропинка в зарослях и римские цифры I и II) — чтобы продраться через эти чёртовы джунгли, уйдёт два хода, не меньше.
  • Пустыня (песок и римские цифры I, II и III) — от этой чёртовой жары раскалывается голова. Пройти через пустыню можно только с тремя остановками.
  • Болото (Z-образная зелёная тропинка с коричневыми кочками, на которых римские цифры I, II, III и IV) — ну вы и влипли! Это проклятое болото можно пересечь, только прыгая по порядку с кочки на кочку, то есть за четыре хода.
  • Горы (серые скалы с римскими цифрами I, II, III, IV и V, соединённые деревянными подвесными мостами) — тысяча чертей! Эти горы задержат вас ходов на пять!
  • Лёд (голубой овал с написанной на нём ×2, в двух углах — кусты) — Лёд? Откуда, чёрт возьми, на тропическом острове ледяной каток? Эта клетка повторяет предыдущий ход. Например, если пришли на эту клетку слева — идите дальше направо; делали ход конём — ходите ещё раз буквой «г» (направление буквы «г» — произвольное); если пришли по стрелке — продолжайте движение в том же направлении (прямо сейчас, в этот же ход).
  • Капкан (яма, накрытая жёрдочками) — попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ, только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать матроса немедленно. Он может подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу. При игре пара на пару матрос из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в беду. Спасти может и враг — тогда ваш пират отправляется на корабль, а враг остаётся пойманным в ловушке.
  • Пушка (пушка на лафете, рядом — горка ядер) — желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки, — поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола. Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Попав под вражеский корабль, пират погибает (см. Смерть пирату!). Пушкой можно пользоваться для отправки пирата вместе с монетой прямиком на корабль, главное, чтобы он находился на линии полёта.
  • Крепость (два круга — один образован частоколом, второй — костёр в центре клетки) — дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти. В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.
  • Туземка (за таким же частоколом, как у крепости — шалаш, полунагая девушка и какие-то ещё мелочи) — свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно «воскресить» убитых товарищей — по одному за ход. Причём рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться на эту клетку, пока вы внутри. ОДна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя. При игре пара на пару пират может возродить только матросов своего цвета.
  • Ром (две бочки, одна из них на боку) — этому пирату дьявольски повезло: он нашёл непочатый бочонок рому! Счастливчик пропускает один ход. Но в это время вы можете ходить другим пиратом из вашей команды.
  • Крокодил (он же и нарисован) — в пасть к крокодилу лучше не соваться. Вернитесь туда, откуда вы пришли, то есть на предыдущую клетку.
  • Людоед (большой полуголый пузатый человек) — какая нелепая смерть для пирата — стать обедом тропического людоеда. Моряк умирает и ждёт, пока товарищи воскресят его (см. Смерть пирату!). Ест пирата вместе с монетой.
  • Воздушный шар (синий круг, похожий ещё и на парашют, если смотреть сверху) — воздушный шар отнесёт вас (вместе с монетой, если она у вас есть) на ваш корабль! И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре пара на пару воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль.
  • Самолёт (странная конструкция из дерева, с пропеллерами) — а это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров — неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру — потом он становится обычной пустышкой. Не хотите лететь прямо сейчас — оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль. Если на самолёте попадёте на лёд, можете попасть ещё на одно любое поле на доске.
  • Клад (сундук с золотом) — деньги! Деньги! Деньги! пиастры и тугрики! Вот они, родимые! Перевернув квадрат, положите не него указанное количество монет (римская цифра) из банка и растаскивайте по одной.

Всё об играх в Совинформбюро

Развернуть

Не у каждого дома есть коллекция из десятка-другого игр: и дорого, и место занимает, да и не всегда дома играть удобно, особенно большой компанией.
А иногда непонятно, стоит ли покупать какую-то игру — вдруг она скучная?
Поэтому мы будем проводить игротеки!
Какие-то совместно с Мосигрой, но ничто не мешает делать и стихийные.
Обладатели редких игрушек! Давайте иногда собираться и устраивать сражения. Приносите то, чего пока нет у нас, чтобы знакомиться с интересными людьми и дарить другим радость!

Список игр, имеющихся в Совинформбюро (обсуждение В контакте).

Другие наши направления:
Совинформбюро образовательное
Совинформбюро культурное
Совинформбюро: «Это просто!»
Совинформбюро: «Люди интересны!»

Группа направления «Совинформбюро культурное» В контакте.

Эй! Это моя рыба!
24 ноября 2012

Несложная и недолгая настольная детская игра.

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Достаточно простая игра, в которую могут играть дети, хотя и взрослым будет интересно.
Рекомендуем придерживаться такой стратегии, при которой оставлять пингвинам соперника как можно меньше места для маневра, в идеале — оставить ему небольшой островок из двух-трёх льдин. А затем — неспешно собирать урожай со всего остального поля.
При этом следите за тем, чтобы как можно меньше пингвинов могла бы задеть акула при своём движении, своевременно уводите их с директрисы.

Размер игрового поля позволит играть только заявленным 2—4 участникам, мы рекомендуем играть вдвоём: так не будет коалиций (хотя, это всё на любителя)
Создатели пишут, что игра подходит для детей с 4 лет. Мы не располагаем столь юными экспертами, но предполагаем, что это действительно так.
Продолжительность игры заявлена 15—20 минут. Ну примерно так и выходит — расстановка поля: ≈3 минуты, игра — ≈10, подсчёт очков: ≈ 2 минуты.

Официальные правила игры

2—4 участника;
от 4 лет;
15—20 минут.

Введение
Быстро прыгая с одной льдины на другую, пингвины собирают рыбу. При этом они стараются не пустить друг друга к лучшим рыбным местам. И за всей этой веселой суетой из холодных глубин моря наблюдает хитрая акула.
Льдины. На них лежит рыба. «В воде холодно, а на солнце тепло», так, наверное, думали рыбы, выпрыгивая на льдины.
Пингвины. Они любят рыбу. Они прекрасно прыгают по льдинам. Объединившись в команды, пингвины устраивают настоящие соревнования по «надлёдному» лову.
Акула. Она любит играть пингвинами. Если акула внезапно выскочит из воды и толкнет пингвина, то он выронит рыбу или даже упадет в воду.

Подготовка к игре
Каждый игрок выбирает цвет своей команды пингвинов и берет себе фишки пингвинов этого цвета. Количество пингвинов в команде зависит от количества игроков:
— если игроков двое, то каждый берет себе 4 пингвина;
— если игроков трое, то в каждой команде должно быть 3 пингвина;
— если в игре участвуют четыре игрока, то в их командах будет по 2 пингвина.
Пингвинов, которых в этот раз в игру не пригласили, придётся убрать в коробку.
Игровое поле — это поверхность ледяного океана около Антарктики. Положите игровое поле в центре стола так, чтобы каждый игрок мог дотянуться до любого его края. Фишки льдин перемешайте и разложите на игровом поле лицевой стороной (рыбами вверх) вверх. На центральный шестиугольник с изображением акулы надо поставить ее фишку. Льдин туда не кладите.Игрок, на котором надето больше белых вещей, начинает игру. Он первым должен поставить одного из своих пингвинов на любую льдину, где есть 1 рыбина. Затем по очереди то же самое делают другие игроки, пока все пингвины не окажутся на льдинах. На льдине может стоять только один пингвин.

Ход игры
Как только все пингвины заняли свои места на льдинах, соревнование начинается. Первым ходит игрок, который последним поставил своего пингвина на игровое поле. Ход передается по часовой стрелке.
В свой ход игрок должен:
— передвинуть одного из своих пингвинов;
— взять себе льдину, с которой пингвин начал движение.
Пингвины могут прыгать по льдинам в любом направлении, но надо соблюдать следующие правила:
— пингвин может прыгнуть на любое количество клеток только по прямой;
— перепрыгнуть пингвина, который оказался на пути, нельзя, придётся остановиться;
— пингвины прыгают только когда под ними есть льдины. перепрыгивать через проруби нельзя;
— нельзя останалвиваться на льдине, если на ней не остановилась акула.
После того, как пингвин закончил движение, игрок забирате себе фишку льдины, с короторой начал движение этот пингвин. Это вклад пингвина в общий улов команды.

Акула
После того как каждый игрок сделал по одному ходу (переместил своего пингвина 1 раз), самый старший игрок должен сделать ход акулой. Надо кинуть кубик два раза. Выпавшее первый раз значение покажет направление движения акулы (смотрите схему на игровом поле), а выпавшее второй раз — количество клеток, которое она проплывёт.
Акула может плыть под льдинами по прямой в 6 направления.
Если так получается, что акула должна уплыть за пределы игрового поля, то она ныряет на глубину, возвращается уже в середине игрового поля и останавливается до следующего хода.
если на пути движания акулы окажется один или несколько пингвинов, то игроки, чьей команде они принадлежат, потеряют часть улова. Игрок должен отдать одну льдину. Какую – решает сам игрок. Если в запасе нет льдин с одной рыбой, придётся отдать с двумя или тремя. Если улова пока нет, то и отдавать нечего. Оплатить штраф нужно за каждого пингвина, через клетку которого проплыла акула.
Если акула остановится на клетке с пингвином, то не оне только потеряет часть улова — ему придётся отпрыгнуть на соседнюю льдину. Куда именно — решает сам игрок, но убегать можно только на свободные льдины. Если таких нет, то пингвин падает в воду и выбывает из игры.

Окончание игры
Если в свой ход игрок не может передвинуть ни одного своего пингвина или все его пингвины оказались в воде, то он выбывает из игры. Игрок убирает все свои фишки с игрового поля, берет себе льдины, на которых они стояли, и ждет подсчета очков.
Оставшиеся игроки продолжают до тех пор, пока также не выйдут из игры.
Если осталась только одна команда пингвинов, то она может увеличивать свой улов, пока игра не будет закончена (больше нет рыбы, больше некуда прыгать, все пингвины оказались сброшены акулой в воду). После этого все игроки подсчитывают свой улов. Для этого надо посчитать, сколько всего рыбы удалось собрать пингвинам каждой команды: сложите рыбу на собранных льдинах. Игрок, чья команда смогла собрать больше всех рыбы, становится победителем. Если улов у нескольких игроков окажется одинаковым, то победителем становится тот, у кого будет больше льдин. Если и льдин у игроков окажется равное количество, то объявляется ничья.

Эволюция
19 ноября 2012

Отличная игра для тех, кто любит строить многоходовые комбинации, кому интересно развитие в условиях ограниченности ресурсов.
Правила сложны для понимания их «с листа», рекомендуем в первый раз играть медленно, сверяясь с описаниями и примерами (на обороте распечатан пошаговый ход настоящей игры со всеми стадиями).

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Отличная игра для тех, кто любит строить многоходовые комбинации, кому интересно развитие в условиях ограниченности ресурсов.
Правила сложноваты для понимания их «с листа», рекомендуем в первый раз играть медленно, сверяясь с описаниями и примерами (на обороте распечатан пошаговый ход настоящей игры со всеми стадиями, в самом низу этой страницы есть описание нескольких спорных вопросов — используйте эту информацию, чтобы избежать холиваров!).

Игра одной колодой подходит для 2—4 участников, но вдвоём будет не так интересно, хотя и динамичнее.
Эволюция рекомендуется для детей с 12 лет. На самом деле, и десятилетние могут в неё играть с большим удовольствием.
Продолжительность игры предполагается от получаса. В первый раз это может быть и в два раза дольше, но затем время сильно не сократится, потому что игроки будут выстраивать более сложные экосистемы, в этом случае игра может легко растянуться на полтора часа.

Ну и очень советуем не оставлять ваших животных безымянными — будто Адамы, дайте каждому зверьку имя. И через несколько ходов появятся норные водоплавающие жирафы, спасающиеся от больших ядовитых гусей. Или же у вас будут какие-нибудь мимикрирующие бутявки с жирными ляпупами?

 

Официальные правила игры

2—4 участников;
от 12 лет;
от 30 минут.

Преамбула

Разнообразие живых организмов, населяющих нашу планету, поистине поражает. Теория эволюции объясняет эти различия тем, что, стремясь к выживанию, различные виды использовали разные подходы: одни приспосабливались использовать в пищу ранее недоступные пищевые ресурсы, другие — получали преимущество, научившись эффективно защищаться от хищников, третьи — переселялись в места, где никто кроме них не мог выжить. Новые приспособления возникли в различных группах животных: так, например, полёт независимо появился у динозавров, птиц и млекопитающих. Все «изобретённые» эволюцией приспособления комбинировались и подвергались проверке естественным отбором. В результате некоторые биологические виды вымирали, а другие занимали доминирующее положение на планете.

В игре «Эволюция» вам предлагается самим комбинировать различные свойства (приспособления) животных и развить собственную популяцию в условиях постоянно меняющегося количества ресурсов – еды. Регулируя численность животных, получая новые полезные свойства и противодействуя соперникам, популяция игрока должна выжить и к концу игры занять доминирующее положение в экосистеме.

Условие победы
Победителем становится игрок, получивший в конце игры наибольшее количество очков. Очки игрок получает за всех своих выживших животных и обретенные ими свойства.

Подготовка к игре
Тщательно перемешайте колоду и выдайте каждому игроку с верха колоды по шесть карт — это будет рука игрока. Колоду положите в центре стола изображением ящерицы вверх. Рядом разместите фишки еды: красные – кормовая база, синие – дополнительная еда и жёлтые – жировой запас. Затем жребием определите, кто из игроков будет ходить первым (далее – первый игрок).

Порядок хода
Игра идет по ходам. Ход разделен на фазы:
развитие;
определение кормовой базы;
питание;
вымирание и получение новых карт.

В каждой фазе игроки действуют по очереди, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке. Фаза развития и фаза питания животных включают в себя несколько кругов: после окончания первого круга снова действует первый игрок, и так далее. Игрок, который по какой-то причине уже не может действовать в текущей фазе, пропускает свою очередь.

Фаза развития
В этой фазе хода игроки могут выкладывать карты из руки на стол. Карты, используемые в игре, имеют с одной стороны изображение животного (ящерица) , а с другой — описание какого-то свойства. Каждая карта может быть сыграна либо как животное и в этом случае кладется изображением ящерицы вверх, либо как свойство. В этом случае карта со свойством подкладывается под карту того животного, на которое она сыграна. Некоторые карты содержат два свойства (второе свойство указано в нижней части карты, например, Хищник). Выкладывая такую карту, игрок должен решить, какое из двух свойств он будет использовать, и положить карту вверх той стороной, на которой указано нужное свойство. Это решение игрока окончательно, в дальнейшем он не сможет перевернуть карту и использовать второе свойство. Карты, играемые на пару животных, например, Взаимодействие, размещаются между картами животных, на которые они сыграны. Фаза развития включает в себя несколько кругов. Игроки выкладывают карты по одной, начиная с первого игрока, далее по часовой стрелке, затем начинается второй круг, и т. д. В эту фазу игрок может сыграть из руки любое количество карт. Если игрок не хочет вводить в игру новое животное или новое свойство, он говорит «пас». Спасовавший игрок больше не может выкладывать в эту фазу хода новые карты и будет пропускать свою очередь. Если у игрока кончились карты в руке — он обязан сказать «пас». Когда все игроки спасовали, данная фаза хода завершается.

Фаза определения кормовой базы
В этой фазе определяется, сколько еды будет доступно в текущем ходу. Это зависит от количества игроков и результатов броска шестигранного кубика:
2 игрока — результат броска одного кубика +2;
3 игрока — результат броска двух кубиков;
4 игрока – результат броска двух кубиков +2 .

Кубики бросает первый игрок. Когда определено количество еды, соответствующее число красных фишек кладется отдельной кучкой в центр стола — это кормовая база на этот ход.

Фаза питания
В этой фазе игроки по очереди берут по одной красной фишке еды из кормовой базы и кладут её на одно из своих животных. Данная фаза включает в себя несколько кругов. Сначала фишку берет первый игрок и далее по часовой стрелке. Затем начинается второй круг, и т. д. За раз игрок должен взять только одну красную фишку из кормовой базы, но некоторые свойства, например, Взаимодействие, позволяют брать несколько фишек. В результате действия определенных свойств игрок может в этой фазе получать также синие фишки дополнительной еды. Животное, на котором лежит одна фишка еды, считается накормленным, если не имеет свойств, повышающих потребность в пище. На картах таких свойств цифра в верхнем левом углу указывает, сколько еще требуется фишек еды, чтобы животное было накормлено. Например, животное (требует одной фишки еды) со свойством Большое (+1) с Паразитом (+2) будет считаться накормленным, если на его карте будет лежать 4 фишки еды. Любое животное может быть накормлено красными и/или синими фишками еды, их цвет в данном случае не имеет значения. Важно! Накормленное животное не может получить новые фишки еды, кроме как для пополнения Жирового запаса (см. ниже). Если все животные игрока накормлены, а их Жировой запас заполнен, игрок больше не может брать фишки еды из кормовой базы или получать их в результате применения каких-либо свойств. Когда все животные накормлены и их Жировой запас заполнен либо закончилась кормовая база и игроки сыграли все свойства, которые хотели сыграть в этой фазе хода, — фаза питания завершается. Если в кормовой базе остались красные фишки — они сбрасываются.

Фаза вымирания и получение новых карт
В начале данной фазы все животные, оставшиеся ненакормленными, их свойства, а также относящиеся к ним парные свойства помещаются в снос. Снос каждого игрока кладется отдельно. Карты в снос кладутся изображением ящерицы вверх. Игрок может просматривать карты в своем сносе, но не в сносе у других игроков. Затем игроки получают новые карты с верха колоды. Карты раздаются по одной, начиная с первого игрока. Каждый игрок получает в итоге из колоды карты в количестве: 1 + количество выживших животных игрока. Если колода кончилась, один или несколько игроков получат меньшее число карт. Когда карты розданы, ход завершается. Фишки еды, кроме Жирового запаса, снимаются с карт животных и складываются отдельно на столе. Новый ход начинается снова с фазы развития, при этом первым становится игрок, сидящий слева от первого игрока предыдущего хода, т. е. право ходить первым передается по часовой стрелке.

Завершение игры и определение победителя
Когда карты в колоде закончились, начинается последний ход. После фазы вымирания последнего хода производится подсчет очков. Каждый игрок получает очки за сохранившихся животных, свойства и дополнительные параметры, требующие дополнительного прокорма:
+ 2 очка за каждое своё выжившее животное;
+ 1 очко за каждое свойство выживших животных.
+1 очко за свойство Хищник;
+1 очко за свойство Большое;
+2 очка за каждого Паразита.
Если у нескольких игроков очки равны, побеждает тот, у кого больше карт в сносе.

Свойства животных
В процессе игры на каждое животное может быть сыграно неограниченное количество свойств. Однако на одно животное нельзя сыграть два одинаковых свойства. Исключением являются парные свойства и Жировой запас. Игроки могут добавлять свойства только собственным животным. Исключением является свойство «Паразит» — оно играется только на животное другого игрока. Символ в описании свойства на карте означает «животное». Символ красный квадрат — красную фишку еды из кормовой базы. Символ синий квадрат — синюю фишку дополнительной еды, которую игрок получает при использовании какого-либо свойства. Некоторые свойства действуют постоянно, например, Большое или Водоплавающее, другие могут быть использованы только в определенный момент игры. Например, свойства Быстрое, Отбрасывание хвоста и Мимикрия срабатывают в момент, когда животное должно быть съедено хищником. Если у животного есть несколько свойств, срабатывающих одновременно, игрок сам определяет, в какой последовательности он будет их использовать. Например, если его животное пытаются съесть, можно сначала использовать свойство Быстрое (попробовать убежать), а если это не удалось, применить Отбрасывание хвоста (выжить, потеряв какое-то одно свойство). Некоторые свойства игрок может использовать только в свою фазу питания: это значит, что в тот момент, когда игрок должен взять красную фишку еды из кормовой базы, вместо или одновременно с этим он может сыграть данное свойство. Это возможно, даже если фишки в кормовой базе уже закончились. Использовав свойство, рекомендуется повернуть карту с этим свойством на 90°, показав тем самым, что это свойство уже использовано в текущем ходу. Это важно для свойств, которые могут быть использованы только один раз за ход или через ход, например, Хищник, Пиратство или Спячка. В конце хода карты использованных свойств можно будет развернуть в вертикальное положение.

Хищник
Это свойство может быть использовано в свою фазу питания. В эту фазу игрок не берёт красной фишки из кормовой базы, вместо этого его Хищник съедает одно животное на столе и получает две синие фишки дополнительной еды. Каждое животное может использовать свойство Хищник только один раз за ход. В каждую свою фазу питания это свойство может использовать только одно животное игрока. Съесть можно любое не защищённое соответствующими свойствами животное на столе, в том числе и собственное животное игрока и даже другого хищника. Съеденное животное, все его свойства и относящиеся к нему парные свойства помещаются в сброс. Хищник не может есть других животных, если уже полностью накормлен и не имеет незаполненных свойств Жировой запас. Свойство Хищник может использоваться, даже если в кормовой базе уже не осталось фишек.

Жировой запас
На одно животное может быть сыграно несколько свойств Жировой запас. В любой момент игры, когда животное с таким свойством, будучи уже накормленным, может получить фишку еды, оно использует её для заполнения Жирового запаса. В этом случае фишка еды меняется на жёлтую и кладётся непосредственно на карту этого свойства. На каждую карту со свойством Жировой запас можно положить только одну жёлтую фишку еды. Если на всех картах Жировой запас у данного животного лежит по жёлтой фишке, считается, что Жировой запас заполнен, и животное больше не может в этот ход получать фишки еды. Жировой запас используется в свою фазу питания. Вместо получения красной фишки из кормовой базы игрок может преобразовать на одном из своих животных любое количество жёлтых фишек со свойств Жировой запас в синие фишки еды.

Парные свойства
Парные свойства играются сразу на пару животных, но на одну и ту же пару животных нельзя сыграть два одинаковых парных свойства. Если одно из животных помещается в сброс — парное свойство также помещается в сброс. В каждую свою фазу питания каждое парное свойство может быть использовано игроком только один раз, но в течение всей фазы питания оно может использоваться неоднократно. Игрок сам решает, в какой последовательности будут действовать парные свойства и получаться за них фишки еды. В частности, если свойства Взаимодействие и Симбиоз сыграны на одну и ту же пару животных, игрок может сначала взять красную фишку из кормовой базы для «симбионта», и если он в результате будет накормлен, сразу же взять еще одну красную фишку для второго животного. Если фишек определённых цветов, входящих в состав набора, в какой-то момент игры будет недостаточно, игроки могут заменить их фишками другого цвета или самодельными маркерами.

Игра с двумя наборами (до 8 человек)
Смешав карты из двух наборов игры, одновременно смогут играть до 8 человек. Размер «кормовой базы» этом случае будет определяться следующим образом:
5 игроков: результат броска трех кубиков +2;
6 игроков: результат броска трех кубиков +4;
7 игроков: результат броска четырех кубиков +2;
8 игроков: результат броска четырех кубиков +4.

Спорные моменты и сложные нюансы (все здесь)
1. На животное А и животное Б можно применить одновременно и Взаимодействие и Сотрудничество.
2. При сбрасывании хвоста можно отделаться от Паразита, так как это тоже свойство. Паразит на одном животном может быть только один.
3. Можно выстраивать сложные пищевые цепочки, построенные на парных свойствах, — соединить, например, через карту Взаимодействия животное А и Б, а через карту Сотрудничества животное Б с животным В, и так далее. Таким образом, накормив животное А, вы автоматически даёте пищу двум другим. Что интересно, свойства можно замыкать в круг, то есть соединить последнего в цепочке с первым. Второй раз все эти карточки, разумеется, работать не будут в течение одного хода.
4. Животное А, используя мимикрию, может перенаправить хищника на животное Б, обладающее тем же свойством. Но если животное Б перенаправит хищника обратно, то хищник может атаковать животное А, ведь один раз свойство мимикрии за ход было использовано.
5. Падальщик не может наесться животным, отбросившим хвост, но может получить еду за то, что съест остатки ядовитого животного. При этом он не умрёт. Животное, используя пиратство по отношению к хищнику, который ест ядовитое животное, не отравится.
6. Животное в спячке не может получать дополнительную еду и преобразовывать её в жировой запас.
7. Животное в спячке может вытаптывать пищу.