Шакал
21 декабря 2012

Вероятно, самая завхватывающая игра для двоих!

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Хотя первый раз вы будете играть, каждый ход сверяясь с правилами, и в дальнейшем частенько будете заглядывать в них, но игра того стоит.
Как показала практика, желательно в создании игрового поля принимать участие всем игрокам — оно получается сбалансированнее (что странно, ведь формируют его вслепую).
Игра чрезвычайно интересная — люто, бешено рекомендуем.

Указано, что играть могут от 2 до 4 участников, мы считаем, что это опечатка, а правильное количество игроков — 2 или 4.
Создатели пишут, что игра подходит для детей от 8 лет. Может быть, так и есть, но не каждый ребёнок будет готов просидеть час за столом.
Продолжительность игры заявлена от часа до двух. На практике чаще выходит как раз около часа (сильно меньше не выйдет при всём желании, но вероятность, что игра затянется, невелика).

 

Официальные правила игры

2—4 участника;
от 8 лет;
60—120 минут.

Об игре

«Шакал» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60–120 минут.

Подготовка к игре
Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ. По достоверным сведениям, это квадрат 11×11 без углов. Посередине каждой из сторон поместите фишки с кораблями, а на них погрузите по 3 матроса одного цвета.
Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Цель игры
Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить
Первыми ходят белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку (движением от себя). Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.
  •  пираты могут плавать и выбираться из воды на свой корабль. За ход пират может проплыть одну клетку вдоль берега. Наткнувшись на вражеский корабль, он умирает (см. Смерть пирату!). Прыгать с берега в море пират не умеет, выбираться из воды — тоже. Зато пират может огибать остров вплавь.

За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём. Пропускать ход нельзя.
На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре пара на пару) корабля.

Как добывать золото
По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • Бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Как бить врагов
Очень просто. Для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.
При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась) и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свой корабль.
Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).
Если соперник стоит на клетке-«вертушке» (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II. При этом он в этом случае вас атаковать не может — двигаться на «вертушке» можно только вперёд.
«Вертушка» — единственная клетка, на которой одновременно могут находиться матросы враждующих команд.

Смерть пирату!
Пират умирает (выбывает из игры) в следующих щекотливых ситуациях:

  • при соприкосновении с вражеским кораблём (если пират и корабль оказались на одной клетке);
  • если в море его ударил противник (оказался с ним на одной клетке); если пирата соперник ударил на суше, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда;
  • если он попал в лапы людоеду;
  • если он попал в цикл (то есть не может выполнить указание того квадрата, на котором находится: будучи на стрелке, указывающей на крокодила или крепость с сидящим там противником, или попадает в круговую последовательность из стрелок).

Оживить  умершего товарища можно, зайдя в крепость к симпатичной аборигенке. На возрождение одного пирата потребуется один ход. Новорожденный пират начинает ход прямо из крепости. Естественно, больше трёх пиратов каждого цвета на поле сущестововать не может.

Победа
Побеждает в настольной драке тот, кто погрузил больше других золота на корабль. Людские потери не в счёт. Возникающие при игре споры решайте на метсте кинжалами и пистолетами, не опускаясь до примитивного мордобоя.

Игра пара на пару (или вдвоём)
При игре пера на пару (или вдвоём) пираты с противоположных кораблей действуют сообща (белые и чёрные против красных и жёлтых). Они могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными кораблями как своими, в том числе, чтобы складировать честно украденное золото. Однако если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль.
При этом очерёдность хода всегда соблюдается! В конце игры подсчитывается общее награбленное ими золото.

Значения клеток

  • Пустые клетки (невнятные кусты, одинокое брёвнышко) — ничего не означает.
  • Стрелки (не песочном фоне одно-, двух-, трёх- или четырёхнаправленная стрелка) — без лишних слов нужно идти в указанном направлении (прямо сейчас, в этот ход).
  • Лошади (изображение двух коней, вид сверху) — нужно сделать ход конём (буквой «г», как в шахматах), открывается только та клетка, на которой закончен ход, а не весь маршрут.
  • Джунгли (зелёная тропинка в зарослях и римские цифры I и II) — чтобы продраться через эти чёртовы джунгли, уйдёт два хода, не меньше.
  • Пустыня (песок и римские цифры I, II и III) — от этой чёртовой жары раскалывается голова. Пройти через пустыню можно только с тремя остановками.
  • Болото (Z-образная зелёная тропинка с коричневыми кочками, на которых римские цифры I, II, III и IV) — ну вы и влипли! Это проклятое болото можно пересечь, только прыгая по порядку с кочки на кочку, то есть за четыре хода.
  • Горы (серые скалы с римскими цифрами I, II, III, IV и V, соединённые деревянными подвесными мостами) — тысяча чертей! Эти горы задержат вас ходов на пять!
  • Лёд (голубой овал с написанной на нём ×2, в двух углах — кусты) — Лёд? Откуда, чёрт возьми, на тропическом острове ледяной каток? Эта клетка повторяет предыдущий ход. Например, если пришли на эту клетку слева — идите дальше направо; делали ход конём — ходите ещё раз буквой «г» (направление буквы «г» — произвольное); если пришли по стрелке — продолжайте движение в том же направлении (прямо сейчас, в этот же ход).
  • Капкан (яма, накрытая жёрдочками) — попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ, только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать матроса немедленно. Он может подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу. При игре пара на пару матрос из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в беду. Спасти может и враг — тогда ваш пират отправляется на корабль, а враг остаётся пойманным в ловушке.
  • Пушка (пушка на лафете, рядом — горка ядер) — желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки, — поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола. Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Попав под вражеский корабль, пират погибает (см. Смерть пирату!). Пушкой можно пользоваться для отправки пирата вместе с монетой прямиком на корабль, главное, чтобы он находился на линии полёта.
  • Крепость (два круга — один образован частоколом, второй — костёр в центре клетки) — дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти. В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.
  • Туземка (за таким же частоколом, как у крепости — шалаш, полунагая девушка и какие-то ещё мелочи) — свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно «воскресить» убитых товарищей — по одному за ход. Причём рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться на эту клетку, пока вы внутри. ОДна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя. При игре пара на пару пират может возродить только матросов своего цвета.
  • Ром (две бочки, одна из них на боку) — этому пирату дьявольски повезло: он нашёл непочатый бочонок рому! Счастливчик пропускает один ход. Но в это время вы можете ходить другим пиратом из вашей команды.
  • Крокодил (он же и нарисован) — в пасть к крокодилу лучше не соваться. Вернитесь туда, откуда вы пришли, то есть на предыдущую клетку.
  • Людоед (большой полуголый пузатый человек) — какая нелепая смерть для пирата — стать обедом тропического людоеда. Моряк умирает и ждёт, пока товарищи воскресят его (см. Смерть пирату!). Ест пирата вместе с монетой.
  • Воздушный шар (синий круг, похожий ещё и на парашют, если смотреть сверху) — воздушный шар отнесёт вас (вместе с монетой, если она у вас есть) на ваш корабль! И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре пара на пару воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль.
  • Самолёт (странная конструкция из дерева, с пропеллерами) — а это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров — неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру — потом он становится обычной пустышкой. Не хотите лететь прямо сейчас — оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль. Если на самолёте попадёте на лёд, можете попасть ещё на одно любое поле на доске.
  • Клад (сундук с золотом) — деньги! Деньги! Деньги! пиастры и тугрики! Вот они, родимые! Перевернув квадрат, положите не него указанное количество монет (римская цифра) из банка и растаскивайте по одной.
Уно
21 ноября 2012

Очень популярная во всём мире игра, которая одинаково подходит и для взрослых и для детей и для смешанных компаний.
Это очень простая и весёлая игра, которую можно усложнят, вводя новые ограничения.

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Очень популярная во всём мире игра, которая одинаково подходит и для взрослых и для детей и для смешанных компаний.
Это очень простая и весёлая игра, которую можно усложнят, вводя новые ограничения.

Создатели говорят, что Уно подходит для 2—10 участников, но мы рекомендуем играть не менее чем втроём, а оптимально — 5–8 игроков.
Также сказано, что игра подходит для детей с 7 лет. Пожалуй, да.
Продолжительность игры определена широким пределом в 15—45 минут. Действительно, продолжительность партии очень зависит от выбранных правил, внимательности и везения.

 

Правила игры «Уно»

от 2 до 10 игроков;
от 7 лет;
15—20 минут.

Задача: первым скинуть свои карты. На этом данный тур заканчивается и идёт подсчёт очков по оставшимся на руках картам.
Выигрыш. Можно подсчитывать очки двумя способами – как вам больше нравится.
— игроку, который первым избавился от своих карт, начисляется сумма очков, оставшихся на руках у всех остальных игроков. И так в каждом туре. Выигрывает тот, кто по результатам нескольких туров наберёт 500 очков. Этот вариант стимулирует именно выигрывать тур, то есть первым скидывать свои карты.
— игрокам записываются очки, посчитанные по оставшимся у них на руках картам (игрок, который первым избавился от своих карт получает ноль очков). И так в каждом туре. Проигравшим считается тот, кто по результатам нескольких туров наберёт 200 очков, остальные — выигравшие. Этот вариант стимулирует скорее скидывать наиболее «дорогие» карты.

Разновидности карт.
Всего в колоде 108 карт.
Цифровые карты. Стоимость по номиналу — от 0 до 9 очков. Каждая цифра четырёх цветов. Все цифры (кроме 0) в двойном количестве.
Активные карты: Пропусти ход, Возьми две, Наоборот. Стоимость каждой карты 20 очков. Каждая картинка четырёх цветов в двойном количестве.
Чёрные активные карты: Закажи цвет, Закажи цвет и возьми четыре. Стоимость каждой карты 50 очков. По 4 карты каждого вида.

Раздача карт
В начале игры каждому раздаётся по 7 карт (в тёмную). Остальные карты кладутся рубашкой вверх — это колода «Прикуп». Верхняя карта из колоды «Прикуп» переворачивается, кладётся рядом и становится первой картой колоды «Сброс».

Игра
Игра начинается по часовой стрелке. Первым ходит игрок после раздающего (раздающий каждый тур меняется, обычно по часовой стрелке). Во время своего хода игрок имеет право выложить одну карту на колоду Сброс по следующим правилам:
— карта того же цвета;
— карта имеет ту же цифру, или ту же картинку;
— это чёрная активная карта.
При отсутствии подходящий карты игрок берёт одну карту из колоды Прикуп (втёмную). Если карта удовлетворяет указанным выше условиям – игрок может выложить карту на колоду Сброс, если не удовлетворяет – игрок оставляет карту себе, говорит «Пас» и ход переходит к следующему игроку.
Игра продолжается до тех пор, пока кто-то один из игроков не скинет все карты. После этого происходит подсчёт очков по оставшимся на руках картам (стоимость карт приведена в разделе Разновидности карт, выигравших определяют по итогам нескольких туров – пункт Выигрыш).

Активные карты
Пропусти ход – следующий игрок пропускает свой ход. Игрок может спастись от действия этой карты только выложив точно такую же карту (тот же цвет, та же картинка), то есть, выполнив Вмешательство.
Возьми две – следующий игрок берёт из колоды Прикуп две карты (в тёмную) и пропускает свой ход. Игрок может «спастись» от действия этой карты выложив свою карту Возьми две (цвет может быть любой). Действия карт Возьми две не суммируются, и последний игрок, на котором закончилась «цепочка» выкладывания карт Возьми две, берёт из колоды Прикуп всего две карты и пропускает свой ход.
Наоборот – направление хода меняется на противоположное. Например, было «по часовой стрелке», после выкладывания карты «Наоборот» будет против часовой стрелки. При выкладывании нескольких карт Наоборот их действия суммируются. Например, две карты Наоборот не оказывают никакого воздействия – ход продолжается в том же направлении что и раньше, три карты Наоборот меняют направление хода на противоположное и т.д.
Закажи цвет – позволяет поменять игроку текущий цвет (на любой, в том числе и на текущий цвет). Следующий игрок должен положить любую карту заданного цвета. Для того чтобы выложить карту Закажи цвет игроку не требуется никаких специальных условий, в отличие от следующей карты Закажи цвет и возьми четыре
Закажи цвет и возьми четыре – может быть выложена игроком только в свой ход и только в том случае, если у игрока (Игрок-1) отсутствует текущий цвет (причём текущая цифра/активные карты/чёрная активная карта Закажи цвет могут и присутствовать – это не важно, главное отсутствие текущего цвета). Одновременно с выкладыванием этой карты необходимо заказать цвет (может быть любой, в том числе и текущий цвет). Следующий игрок (Игрок-2) берёт из колоды Прикуп четыре карты (в тёмную) и пропускает ход. Игрок-2 может спастись от действия этой карты только выложив карту Возьми две нового заказанного цвета (далее всё идёт как обычно со стандартным действием карты Возьми две).

Прочие правила
Правило вежливости.
Игра продолжается только после того, как игрок рассортирует свои новые четыре карты и скажет «Готов».
Правило «Уно!»
 Игрок обязан предупредить, что у него осталась одна карта и возможно он скоро закончит игру. Выкладывая предпоследнюю карту (пока он её ещё не отпустил), игрок должен успеть сказать «Уно!» (что по-итальянски значит «один»). Если игрок этого не делает, «добрые друзья» (или один друг) могут заметить это и напомнить «Уно!». Друзья должны успеть это сделать от момента отпускания игроком своей предпоследней карты до начала хода следующего игрока (выкладывание карты или вытягивание карты из колоды). За забывчивость игрок, вовремя не сказавший «Уно!», берёт из колоды Прикуп две карты (в тёмную). Примечание. Игроки не имеют права скрывать количество карт в руке (то есть, собирать стопочкой или прятать под стол). Друзья должны быть всегда в курсе, чтобы помочь забывчивому игроку.
Проверка на честность.
Если Игрок-2, на которого направлено действие Закажи цвет и возьми четыре, подозревает, что его обманывают и у Игрока-1, выложившего эту карту, на самом деле есть текущий цвет, он может попросить предъявить Игрока-1 свои карты. Если подозрения обоснованы, Игрок-1 забирает свою карту Закажи цвет и возьми четыре обратно в руку, берёт четыре карты из колоды Прикуп (в тёмную), пропускает ход (фактически на Игрока-1 перешло действие карты Закажи цвет и возьми четыре). Если подозрения были напрасны, игрок-2 берёт полагающиеся ему четыре карты из колоды Прикуп, а также ещё две карты за недоверие и пропускает ход.

Штрафы
При большом количестве ошибок и невнимательности может быть введено дополнительное правило – при любой ошибочно выложенной карте, ложном крике и т.п. игрок берёт из колоды «Прикуп» две карты (в тёмную).

 

Домашние правила.

Игра Уно с вмешательством.
Те же правила, что и в обычной игре Уно, со следующими добавлениями. Игрок может пойти вне очереди, если у него есть точно такая же карта, которая лежит верхней в колоде Сброс. Точно такая же карта – это значит одновременное соблюдение двух условий: тот же цвет и та же цифра / та же картинка / чёрная карта «Закажи цвет». Далее ход продолжается в текущем направлении, начиная от игрока, перехватившего ход. Внимание! Эти условия не распространяются на карту Закажи цвет и возьми четыре – она выкладывается только в свой ход. Примечание. Перехват хода не работает в начале игры, когда на центр выложена первая карта колоды «Сброс». В начале игры право хода имеет только игрок, после раздающего.

Игра Уно.
Выкладывание двух одинаковых карт. Если у игрока есть две одинаковые карты (см. выше два обязательных условия), игрок в свой ход может выложить первую из одинаковых карт и сразу же сам выполнить Вмешательство точно такой же картой. То есть, две одинаковые карты нельзя выкладывать сразу одним движением руки, только поочерёдно: одну карту, потом другую карту. Соответственно, у следующего игрока будет возможность положить карту в свой ход, не дав игроку выполнить Вмешательство.

Игра Уно «семь-ноль».
Те же правила, что и в обычной игре Уно, со следующими добавлениями: Каждый раз, когда выпадает «ноль», все участники передают свои карты соседним игрокам по направлению игры. Каждый раз, когда выпадает «семь», игрок, который положил «семь», обменивается картами с одним из игроков по своему выбору.

Игра Уно с накоплением.
Те же правила, что и в обычной игре Уно, со следующими добавлениями: Когда игрок кладёт карту Возьми две, следующий игрок тоже может положить карту Возьми две, и тогда третий по счёту игрок должен взять четыре карты. Те же правила применяются к картам Закажи цвет и возьми четыре: когда один игрок кладёт карту Закажи цвет и возьми четыре, следующий игрок тоже может положить карту Закажи цвет и возьми четыре, и тогда третий по счёту игрок должен взять восемь карт. Последний из игроков, который положил очередную карту Закажи цвет и возьми четыре, заказывает цвет. Если игрок положил карту Закажи цвет и возьми четыре не по правилам и его «поймали», применяются обычные правила, но сумма штрафа возрастает в зависимости от числа использованных карт. Играющие могут класть карты Возьми две или Закажи цвет и возьми четыре до тех пор, пока они у них не закончатся. Например, если 4 игрока подряд положили карты Возьми две, следующий игрок (у которого нет карты Возьми две) должен взять восемь карт. Игрок может положить за один ход только одну карту Возьми две или Закажи цвет и возьми четыре, даже если у него на руках несколько таких карт.

Эволюция
19 ноября 2012

Отличная игра для тех, кто любит строить многоходовые комбинации, кому интересно развитие в условиях ограниченности ресурсов.
Правила сложны для понимания их «с листа», рекомендуем в первый раз играть медленно, сверяясь с описаниями и примерами (на обороте распечатан пошаговый ход настоящей игры со всеми стадиями).

Развернуть

Мнение экспертов Совинформбюро

Отличная игра для тех, кто любит строить многоходовые комбинации, кому интересно развитие в условиях ограниченности ресурсов.
Правила сложноваты для понимания их «с листа», рекомендуем в первый раз играть медленно, сверяясь с описаниями и примерами (на обороте распечатан пошаговый ход настоящей игры со всеми стадиями, в самом низу этой страницы есть описание нескольких спорных вопросов — используйте эту информацию, чтобы избежать холиваров!).

Игра одной колодой подходит для 2—4 участников, но вдвоём будет не так интересно, хотя и динамичнее.
Эволюция рекомендуется для детей с 12 лет. На самом деле, и десятилетние могут в неё играть с большим удовольствием.
Продолжительность игры предполагается от получаса. В первый раз это может быть и в два раза дольше, но затем время сильно не сократится, потому что игроки будут выстраивать более сложные экосистемы, в этом случае игра может легко растянуться на полтора часа.

Ну и очень советуем не оставлять ваших животных безымянными — будто Адамы, дайте каждому зверьку имя. И через несколько ходов появятся норные водоплавающие жирафы, спасающиеся от больших ядовитых гусей. Или же у вас будут какие-нибудь мимикрирующие бутявки с жирными ляпупами?

 

Официальные правила игры

2—4 участников;
от 12 лет;
от 30 минут.

Преамбула

Разнообразие живых организмов, населяющих нашу планету, поистине поражает. Теория эволюции объясняет эти различия тем, что, стремясь к выживанию, различные виды использовали разные подходы: одни приспосабливались использовать в пищу ранее недоступные пищевые ресурсы, другие — получали преимущество, научившись эффективно защищаться от хищников, третьи — переселялись в места, где никто кроме них не мог выжить. Новые приспособления возникли в различных группах животных: так, например, полёт независимо появился у динозавров, птиц и млекопитающих. Все «изобретённые» эволюцией приспособления комбинировались и подвергались проверке естественным отбором. В результате некоторые биологические виды вымирали, а другие занимали доминирующее положение на планете.

В игре «Эволюция» вам предлагается самим комбинировать различные свойства (приспособления) животных и развить собственную популяцию в условиях постоянно меняющегося количества ресурсов – еды. Регулируя численность животных, получая новые полезные свойства и противодействуя соперникам, популяция игрока должна выжить и к концу игры занять доминирующее положение в экосистеме.

Условие победы
Победителем становится игрок, получивший в конце игры наибольшее количество очков. Очки игрок получает за всех своих выживших животных и обретенные ими свойства.

Подготовка к игре
Тщательно перемешайте колоду и выдайте каждому игроку с верха колоды по шесть карт — это будет рука игрока. Колоду положите в центре стола изображением ящерицы вверх. Рядом разместите фишки еды: красные – кормовая база, синие – дополнительная еда и жёлтые – жировой запас. Затем жребием определите, кто из игроков будет ходить первым (далее – первый игрок).

Порядок хода
Игра идет по ходам. Ход разделен на фазы:
развитие;
определение кормовой базы;
питание;
вымирание и получение новых карт.

В каждой фазе игроки действуют по очереди, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке. Фаза развития и фаза питания животных включают в себя несколько кругов: после окончания первого круга снова действует первый игрок, и так далее. Игрок, который по какой-то причине уже не может действовать в текущей фазе, пропускает свою очередь.

Фаза развития
В этой фазе хода игроки могут выкладывать карты из руки на стол. Карты, используемые в игре, имеют с одной стороны изображение животного (ящерица) , а с другой — описание какого-то свойства. Каждая карта может быть сыграна либо как животное и в этом случае кладется изображением ящерицы вверх, либо как свойство. В этом случае карта со свойством подкладывается под карту того животного, на которое она сыграна. Некоторые карты содержат два свойства (второе свойство указано в нижней части карты, например, Хищник). Выкладывая такую карту, игрок должен решить, какое из двух свойств он будет использовать, и положить карту вверх той стороной, на которой указано нужное свойство. Это решение игрока окончательно, в дальнейшем он не сможет перевернуть карту и использовать второе свойство. Карты, играемые на пару животных, например, Взаимодействие, размещаются между картами животных, на которые они сыграны. Фаза развития включает в себя несколько кругов. Игроки выкладывают карты по одной, начиная с первого игрока, далее по часовой стрелке, затем начинается второй круг, и т. д. В эту фазу игрок может сыграть из руки любое количество карт. Если игрок не хочет вводить в игру новое животное или новое свойство, он говорит «пас». Спасовавший игрок больше не может выкладывать в эту фазу хода новые карты и будет пропускать свою очередь. Если у игрока кончились карты в руке — он обязан сказать «пас». Когда все игроки спасовали, данная фаза хода завершается.

Фаза определения кормовой базы
В этой фазе определяется, сколько еды будет доступно в текущем ходу. Это зависит от количества игроков и результатов броска шестигранного кубика:
2 игрока — результат броска одного кубика +2;
3 игрока — результат броска двух кубиков;
4 игрока – результат броска двух кубиков +2 .

Кубики бросает первый игрок. Когда определено количество еды, соответствующее число красных фишек кладется отдельной кучкой в центр стола — это кормовая база на этот ход.

Фаза питания
В этой фазе игроки по очереди берут по одной красной фишке еды из кормовой базы и кладут её на одно из своих животных. Данная фаза включает в себя несколько кругов. Сначала фишку берет первый игрок и далее по часовой стрелке. Затем начинается второй круг, и т. д. За раз игрок должен взять только одну красную фишку из кормовой базы, но некоторые свойства, например, Взаимодействие, позволяют брать несколько фишек. В результате действия определенных свойств игрок может в этой фазе получать также синие фишки дополнительной еды. Животное, на котором лежит одна фишка еды, считается накормленным, если не имеет свойств, повышающих потребность в пище. На картах таких свойств цифра в верхнем левом углу указывает, сколько еще требуется фишек еды, чтобы животное было накормлено. Например, животное (требует одной фишки еды) со свойством Большое (+1) с Паразитом (+2) будет считаться накормленным, если на его карте будет лежать 4 фишки еды. Любое животное может быть накормлено красными и/или синими фишками еды, их цвет в данном случае не имеет значения. Важно! Накормленное животное не может получить новые фишки еды, кроме как для пополнения Жирового запаса (см. ниже). Если все животные игрока накормлены, а их Жировой запас заполнен, игрок больше не может брать фишки еды из кормовой базы или получать их в результате применения каких-либо свойств. Когда все животные накормлены и их Жировой запас заполнен либо закончилась кормовая база и игроки сыграли все свойства, которые хотели сыграть в этой фазе хода, — фаза питания завершается. Если в кормовой базе остались красные фишки — они сбрасываются.

Фаза вымирания и получение новых карт
В начале данной фазы все животные, оставшиеся ненакормленными, их свойства, а также относящиеся к ним парные свойства помещаются в снос. Снос каждого игрока кладется отдельно. Карты в снос кладутся изображением ящерицы вверх. Игрок может просматривать карты в своем сносе, но не в сносе у других игроков. Затем игроки получают новые карты с верха колоды. Карты раздаются по одной, начиная с первого игрока. Каждый игрок получает в итоге из колоды карты в количестве: 1 + количество выживших животных игрока. Если колода кончилась, один или несколько игроков получат меньшее число карт. Когда карты розданы, ход завершается. Фишки еды, кроме Жирового запаса, снимаются с карт животных и складываются отдельно на столе. Новый ход начинается снова с фазы развития, при этом первым становится игрок, сидящий слева от первого игрока предыдущего хода, т. е. право ходить первым передается по часовой стрелке.

Завершение игры и определение победителя
Когда карты в колоде закончились, начинается последний ход. После фазы вымирания последнего хода производится подсчет очков. Каждый игрок получает очки за сохранившихся животных, свойства и дополнительные параметры, требующие дополнительного прокорма:
+ 2 очка за каждое своё выжившее животное;
+ 1 очко за каждое свойство выживших животных.
+1 очко за свойство Хищник;
+1 очко за свойство Большое;
+2 очка за каждого Паразита.
Если у нескольких игроков очки равны, побеждает тот, у кого больше карт в сносе.

Свойства животных
В процессе игры на каждое животное может быть сыграно неограниченное количество свойств. Однако на одно животное нельзя сыграть два одинаковых свойства. Исключением являются парные свойства и Жировой запас. Игроки могут добавлять свойства только собственным животным. Исключением является свойство «Паразит» — оно играется только на животное другого игрока. Символ в описании свойства на карте означает «животное». Символ красный квадрат — красную фишку еды из кормовой базы. Символ синий квадрат — синюю фишку дополнительной еды, которую игрок получает при использовании какого-либо свойства. Некоторые свойства действуют постоянно, например, Большое или Водоплавающее, другие могут быть использованы только в определенный момент игры. Например, свойства Быстрое, Отбрасывание хвоста и Мимикрия срабатывают в момент, когда животное должно быть съедено хищником. Если у животного есть несколько свойств, срабатывающих одновременно, игрок сам определяет, в какой последовательности он будет их использовать. Например, если его животное пытаются съесть, можно сначала использовать свойство Быстрое (попробовать убежать), а если это не удалось, применить Отбрасывание хвоста (выжить, потеряв какое-то одно свойство). Некоторые свойства игрок может использовать только в свою фазу питания: это значит, что в тот момент, когда игрок должен взять красную фишку еды из кормовой базы, вместо или одновременно с этим он может сыграть данное свойство. Это возможно, даже если фишки в кормовой базе уже закончились. Использовав свойство, рекомендуется повернуть карту с этим свойством на 90°, показав тем самым, что это свойство уже использовано в текущем ходу. Это важно для свойств, которые могут быть использованы только один раз за ход или через ход, например, Хищник, Пиратство или Спячка. В конце хода карты использованных свойств можно будет развернуть в вертикальное положение.

Хищник
Это свойство может быть использовано в свою фазу питания. В эту фазу игрок не берёт красной фишки из кормовой базы, вместо этого его Хищник съедает одно животное на столе и получает две синие фишки дополнительной еды. Каждое животное может использовать свойство Хищник только один раз за ход. В каждую свою фазу питания это свойство может использовать только одно животное игрока. Съесть можно любое не защищённое соответствующими свойствами животное на столе, в том числе и собственное животное игрока и даже другого хищника. Съеденное животное, все его свойства и относящиеся к нему парные свойства помещаются в сброс. Хищник не может есть других животных, если уже полностью накормлен и не имеет незаполненных свойств Жировой запас. Свойство Хищник может использоваться, даже если в кормовой базе уже не осталось фишек.

Жировой запас
На одно животное может быть сыграно несколько свойств Жировой запас. В любой момент игры, когда животное с таким свойством, будучи уже накормленным, может получить фишку еды, оно использует её для заполнения Жирового запаса. В этом случае фишка еды меняется на жёлтую и кладётся непосредственно на карту этого свойства. На каждую карту со свойством Жировой запас можно положить только одну жёлтую фишку еды. Если на всех картах Жировой запас у данного животного лежит по жёлтой фишке, считается, что Жировой запас заполнен, и животное больше не может в этот ход получать фишки еды. Жировой запас используется в свою фазу питания. Вместо получения красной фишки из кормовой базы игрок может преобразовать на одном из своих животных любое количество жёлтых фишек со свойств Жировой запас в синие фишки еды.

Парные свойства
Парные свойства играются сразу на пару животных, но на одну и ту же пару животных нельзя сыграть два одинаковых парных свойства. Если одно из животных помещается в сброс — парное свойство также помещается в сброс. В каждую свою фазу питания каждое парное свойство может быть использовано игроком только один раз, но в течение всей фазы питания оно может использоваться неоднократно. Игрок сам решает, в какой последовательности будут действовать парные свойства и получаться за них фишки еды. В частности, если свойства Взаимодействие и Симбиоз сыграны на одну и ту же пару животных, игрок может сначала взять красную фишку из кормовой базы для «симбионта», и если он в результате будет накормлен, сразу же взять еще одну красную фишку для второго животного. Если фишек определённых цветов, входящих в состав набора, в какой-то момент игры будет недостаточно, игроки могут заменить их фишками другого цвета или самодельными маркерами.

Игра с двумя наборами (до 8 человек)
Смешав карты из двух наборов игры, одновременно смогут играть до 8 человек. Размер «кормовой базы» этом случае будет определяться следующим образом:
5 игроков: результат броска трех кубиков +2;
6 игроков: результат броска трех кубиков +4;
7 игроков: результат броска четырех кубиков +2;
8 игроков: результат броска четырех кубиков +4.

Спорные моменты и сложные нюансы (все здесь)
1. На животное А и животное Б можно применить одновременно и Взаимодействие и Сотрудничество.
2. При сбрасывании хвоста можно отделаться от Паразита, так как это тоже свойство. Паразит на одном животном может быть только один.
3. Можно выстраивать сложные пищевые цепочки, построенные на парных свойствах, — соединить, например, через карту Взаимодействия животное А и Б, а через карту Сотрудничества животное Б с животным В, и так далее. Таким образом, накормив животное А, вы автоматически даёте пищу двум другим. Что интересно, свойства можно замыкать в круг, то есть соединить последнего в цепочке с первым. Второй раз все эти карточки, разумеется, работать не будут в течение одного хода.
4. Животное А, используя мимикрию, может перенаправить хищника на животное Б, обладающее тем же свойством. Но если животное Б перенаправит хищника обратно, то хищник может атаковать животное А, ведь один раз свойство мимикрии за ход было использовано.
5. Падальщик не может наесться животным, отбросившим хвост, но может получить еду за то, что съест остатки ядовитого животного. При этом он не умрёт. Животное, используя пиратство по отношению к хищнику, который ест ядовитое животное, не отравится.
6. Животное в спячке не может получать дополнительную еду и преобразовывать её в жировой запас.
7. Животное в спячке может вытаптывать пищу.

Полный список имеющихся в наличии настольных игр. С кратким описанием.

Развернуть

Совсем не обязательно держать в квартире коллекцию игр: если они и не займут много места, но хорошая подборка будут стоить не один десяток тысяч рублей. К тому же играть дома — не всегда удобно: кому-то из членов семьи всегда рано вставать, в какой-то комнате — ремонт.
Поэтому мы предлагаем играть у нас: есть и игры, и место, и чай-вай-фай!
Сейчас у нас почти два десятка настольных игр для компаний от 2 до 16 человек. Игры есть как для взрослых, так и для детей. Есть такие, в которые одинаково интересно будет играть и взрослым, и детям.

Название (количество игроков; возраст; продолжительность партии) примечания.

Активити + Тик-так-бум! (4—16; 12+; ?)

Быстрые деньги (2; 10+; 10—15)

Ецци

За бортом (4—6; 12+; 40—60)

Импровизация

Каркассон со всеми дополнениями (2—6; 8+; 30—60)
Кикер (настольный футбол), мини-версия.
Клюэдо (3—6; 8+; ?)

Лови мышей (2—4; 7+; 15—20)
Лого (2—6; 6; 30) — несложная игра, в которую очень приятно поиграть вдвоём. Правила создателей скучноваты, рекомендуем придумать свои (или использовать наши).

Манчкин классический (3+; ?; ?)
Медвед (3—8; 6+; 15–30)
Микадо
Монополия (2+; ?; ?)

Россия — страна возможностей (2—4, ?, 30—60) — крутая игра о гастарбайтерах.

Свинтус (2—10; 5+; 10—15) — простая в освоении и очень весёлая игра. Оптимальна для компании в 5—8 человек, от 8 лет. Продолжительность — около четверти часа.
Свинтус 2.0 (гостит)
Северный полюс (2–4; ?; ?) — игра совсем детская, сколько выпало на кубике, на столько и двигается фишка по полю.
Стартап (2—5; 12+; 20—60)

Таврели (русские шахматы)
Твистер
(2+; 6+; 10)

Уно (2—10; 7+; 15—30) — очень простая игра на скорость и внимательность. Можно вводить свои правила и ограничения.

Шакал (2—4; 8+; 60—120) — захватывающая игра для двоих или четверых.
Шахматы 

Эволюция (2—4; 12+; 30—60) — немного сложная в освоении игра, но в которую хочется играть снова и снова!
Эй! Это моя рыба! (2—4; 4+; 15—20) — несложная и недолгая игра детская логическая игра. Взрослым тоже будет интересно.

Ещё ребёнка можно занять головоломкой Танграм на классном магнитном поле! Или предложить построить чего-нибудь из Лего :)